Beiträge von PRESSIVE.117

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    Moin,


    ich dachte du hast damals das Plugin geschrieben, dann müsste es doch für dich ein leichtes sein, das nochmal zu machen oder nicht?

    Also keine Ahnung, ob dir das weiterhilft, da alles evtl schon zu alt ist:


    - Man könnte es mit zBlock probieren, da das auch Rates forciert, wobei das glaube ich einfach die Standard cvars sind, die ihr eh schon gesetzt habt. Glaube nicht das zBlock da noch irgendwas extra gemacht hat, aber zu 100% weiß ich es auch nicht. Wurde ja auch gerne in Ligen eingesetzt.


    - Per Eventscripts das Plugin AceRates ausprobieren
    https://web.archive.org/web/20…ripts.com/pages/Main_Page

    Ace Rates v3.9.999: *Updated April 03 2007*

    Ace Rates Lite

    Ace Simple Client RSC Check *UPDATED 15 March 2007*

    Python version of Ace Rates for ES2+

    EventScripts Coding Tutorial #1 - Anleitungen - sourceserver.info


    Ich habe sogar tatsächlich dein altes Plugin gefunden, aber ich weiß nicht, ob man das heute noch so einsetzen kann. Vielleicht kann man sich aber den Quellcode anschauen?
    https://web.archive.org/web/20…com/addons/view/forcerate

    EventScripts Forums • View topic - ForceRate


    Was ich sonst noch so gefunden habe (findet man viel über die Kategorien auf der Addon-Seite):

    https://web.archive.org/web/20…ons/view/Forcerate_Mod_11
    https://web.archive.org/web/20…om/addons/view/smartrates
    https://web.archive.org/web/20…ipts.com/addons/view/2843

    [easyrate] - Simple plugin to manage client rates

    [Scriptpack] ForceRates to keep things pleasant :)

    ForceRate by Hunt0r (Ohne Werbung)


    Habe noch einige rate checker und rate kicker gefunden, vielleicht ist oben sogar einer mit aufgelistet, aber das wollen wir ja so nicht.


    Was ich gern auch mal getestet hätte wäre wenn man sv_clockcorrection_msecs auf "0" oder wenigstens "20" statt dem Standardwert "60" stellen würde.


    Habe noch lange nicht alle Plugins auf der Seite angeschaut (denke aber die meisten relevanten sind dabei) und hab so gut wie keine Ahnung von der ganzen Thematik, aber ich hoffe das hilft irgendwie weiter.


    https://github.com/ValveSoftware/Source-1-Games/issues/3812 :D


    Gruß


    PRESSIVE

    Vielleicht noch als Ergänzung, so mache ich das jedenfalls bei längeren Demos, kann man sich "host_timescale" hochstellen (um vorzuspulen). Standardwert ist natürlich 1. Ich stelle es mir meistens auf 10 oder 20 zusätzlich zu den 600% an Geschwindigkeit die man über das "demoui" einstellen kann. Am besten man bindet sich das ganze noch auf eine Taste, dann ist es einfacher.

    Code
    Beispielbind:
    
    bind F7 "host_timescale 1"
    bind F8 "host_timescale 10"


    Damit man die Binds/Tasten aber benutzen kann muss das Demo UI geschlossen werden. Kann man sich bestimmt auch irgendwo in einem Script bzw. im Bind hinterlegen, dass das automatisch geschlossen wird, aber dazu war ich bis jetzt zu faul. Wo man aber aufpassen sollte ist bei Smokes (da bin ich mir nicht ganz sicher). Ich versuche eigentlich immer zu der Runde mit host_timescale vorzuspulen, die vor der Runde kommt, die ich mir anschauen möchte, da ich Angst habe es könnte Smokes verbuggen. In CS:GO (oder CS:S?) war es zumindest mal so, dass wenn man über demoui vorspult oder zu einem bestimmten Tick springt (auch mit "demo_gototick"), dass dann noch Smokes aus den Runden davor offen waren, die schon längst hätten weg sein müssen. Keine Ahnung ob das immer noch so ist und ob das überhaupt host_timescale betrifft (ich habe ja von demoui gesprochen), aber sollte man im Auge behalten.


    PS: Sehe gerade es gibt auch das Cvar/Command "demo_timescale". Macht im Endeffekt genau dasselbe wie host_timescale. Darunter gibt es noch eine Reihe weiterer Cvars die mit "demo_" anfangen, aber das meiste davon sind Funktionen, die man über das Demo UI auch erledigen kann.


    PS2: Mit "r_drawviewmodel 0" kann man die Waffe und die Hände/Arme entfernen, dazu muss aber sv_cheats vorher auf 1 gesetzt worden sein.


    Gruß

    PRESSIVE

    Also bin kein Admin, aber ich geb mal meinen Senf dazu.


    Zu der Stelle über die du dich beschwerst:


    1. Auf dem Stein ist eine Standardposi, nichts ungewöhnliches


    2. Ich hab mir jetzt die Demo 5 Mal angeschaut und 4 Mal davon war die Smoke verbuggt, heißt also nicht ganz offen. Man konnte immer noch etwas sehen. Beim letzten Mal war sie sogar transparent. Da die Demo höchstwahrscheinlich nicht richtig aufgegangen ist, konnte er den Gegner sehen, wie auf meinen Aufnahmen unten zu sehen ist.

    https://streamable.com/5u3p3e
    https://streamable.com/u1x289

    Hallo Upd4te,


    vielen Dank soweit ^^. Der wird sicher wieder kommen. Vielleicht versucht er es mittlerweile auch einfach mit neuen Accounts anlegen und dann per Steam Family Sharing sich das Spiel von einem Hauptaccount zu teilen. Ich meine dafür gibt es auch Plugins, die das erkennen, falls ihr da nicht schon etwas am Laufen habt. Was mir auch aufgefallen ist, dass er bei dem WilderLachs Account einen deutlich höheren Ping hatte. Das geht bestimmt auch irgendwie per VPN oder anderen Programmen einen Fakelag zu erzeugen, vielleicht hat er da auch von wo anders gespielt oder einen anderen Anbieter gehabt wer weiß. Ich mein nur es ist nicht 100% ausschlagebend, außer natürlich die Daten sind 1:1 dieselben.


    Gruß


    PRESSIVe

    Beschwerde gegen: DerimmaLacht (https://noaim.gameme.com/playerinfo/573411)

    Server: SchlachtHof :|: Dust2 Only :|: noAWP // noAim.eu (CS:S)

    Beweise: Demo (https://www.mediafire.com/file…malacht_domeniko.dem/file Länge ~17 Min)

    Hallo zusammen,


    ich habe das Gefühl, dass der Spieler "DerimmaLacht" einen leichten Wallhack hat. Noch dazu glaube ich, dass es sich um denselben Spieler, wie den bereits unter anderem dem Account/Namen Domeniko gebannten Spieler handelt. Demo ist vorhanden, aber es sind bis jetzt leider eher Indizien als starke Beweise, vielleicht kann von eurer Seite da auch etwas gegen geprüft werden.


    Aufgefallen ist er mir dadurch, dass ich ihn bis jetzt noch nicht gesehen hatte, er aber einer der "besseren" Spieler auf dem Server war. Kurze Prüfung des Accounts hat dann auch ergeben, dass dieser erst am 06.04.2022 erstellt wurde, wo er dann auch bei euch zum "ersten" Mal gespielt hat. Am 07.04.2022 war er auch auf dem Server, wurde dann aber auch schon direkt per Voteban vom Server geschmissen, wie man es ja von einem "anderen" Spieler bereits kennt. Die Latenz laut gameme von circa 20 ms passt auch ziemlich gut zu der von Domeniko (vom letzten Account, mit dem er bei euch gespielt hat). Zudem steht als Ort, über den geroutet wird Wiesentheid dran, was meine ich schon bei Domeniko der Fall war. Worüber ich mir aber sehr sicher bin ist, dass Kitzingen dran stand und Wiesentheid und Kitzingen sind sehr nahe beieinander.

    Weitere Indizien wären sein Spielstil. Sein Gecampe. Sein Gerushe, wenn gerade kein Gegner guckt. Seine vergeblichen Versuche zu bunnyhoppen. Die Art wie er zielt (z.B. zu hoch für Headshots) und vor allem Granaten wirft (auf Lang z.B. an diesen komischen Kanten in den Doors). Auch ist er nach manchen seiner Tode direkt in den Spec gegangen, wie es bei Domeniko der Fall war.

    Leider hat er sich bis jetzt im Chat kaum geäußert und im Voice Chat bis jetzt noch gar nicht, sonst könnte man ihn eventuell an seiner Stimme erkennen.


    Nun zur Demo (die wahrscheinlich auch nicht alles zeigt bzw. zu 100 akkurat ist), was mir so aufgefallen ist.


    1. Man sieht schon direkt am Anfang (per r_drawothermodels 2) beim dritten Gegner der in die Grube auf Lang springt, dass er für diesen wieder in Position geht, sobald man diesen durch die Wände sehen kann. Könnte auch sein, dass er wegen der Granate zurück ist, aber weggedreht hat er sich kein Stück. Sollte man auf jeden Fall in Slow Mo anschauen.

    Danach sieht es auch noch so aus, als ob er einen Gegner der bei Lang um die Ecke kommt durch die Smoke abschießen würde. Bugsmoke? Zufall?


    2. Bei 4:10 sieht es ein bisschen aus, als ob er direkt auf den Gegner am T-Spawn zielt, obwohl der an keiner Standardposition steht und auch sonst interessiert es ihn nicht, ob noch weitere Gegner am T-Spawn sind, obwohl diese ihn mit Leichtigkeit rushen könnten.


    3. 4:30, da korrigiert er sein Fadenkreuz ziemlich schnell nach unten auf Kopfhöhe, sobald der Gegner um die Ecke kommt. (Scope auf T-Spawn sieht auch komisch aus)


    4. 4:50, rusht natürlich T-Spawn, wenn keiner guckt und prüft auch kaum Ecken, ob wirklich frei ist.


    5. 6:10, etwas zu gute Reaktion bei dem zweiten Gegner auf lang. Sieht sonst auch nicht so aus, als ob er mit einem niedrigen Lerp (cl_interp) spielen würde. Demo wurde mit Standard 100er Lerp aufgenommen.


    6. 6:35, Standardposi, aber sieht auch komisch aus, das Timing. Sieht fast bisschen so aus als ob er kurz nachdem man den Gegner Ecke oben sieht direkt reinzoomt und dann auch noch bisschen durch die Wand "anaimt".


    7. 7:45, weiß natürlich wieder wann er Lang rausrennen kann, ohne wirklich Ecken zu prüfen und komisches Abaimen davor.


    8. 9:05 Sieht aus als ob er die beiden Gegner auf kurz durch die Smokes abschießt. Bugsmoke? Zufall?


    9. 09:40 sieht komisch aus und er weiß auch direkt, dass der Gegner, obwohl von der Tür verdeckt, Richtung lang abgehauen ist.


    10. 9:58, ziemlich gute Reaktionzeit, jemanden direkt so an der Kante abzuschießen, der vorbei rennt und nicht stehen bleibt. Sieht bei 09:53-55 auch so als ab ob er ihn durch die Wand anguckt, Playermodel sieht man leider mit drawothermodels wieder nicht.


    11: 10:35, sieht bisschen aus, als ob er den Gegner durch die Wand anschießen will. Man sieht ihn auf dem Radard, jedoch nicht per r_drawothermodels. Das an den Doors danach sieht auch etwas komisch aus.


    12. 16:18, ich kenn nur einen der die Nades so schmeißt und das ist Domeniko.


    13. 16:45, hat direkt zum Auto geschossen


    Ich weiß die meisten Punkte sind ziemlich schwach und es ist auch immer schwer zu sagen vor allem anhand einer SourceTV Demo was denn der Spieler wirklich gesehen hat, aber mir ist das ganze suspekt. Allein schon unter dem Aspekt neuer Account und Noname aber gute Stats. Wahrscheinlich hat er auch schnell gemerkt das jemand im Spec ist und falls er den Post hier sieht, wird er auch nur vorsichtiger sein, aber vielleicht lässt sich was machen/finden.


    Danke schonmal im Voraus und Gruß


    PRESSIVE

    Moin,


    wann kann man denn damit rechnen? Gemütlich Mitte der Woche ist schon rum. Der 2. Serverrestart lässt auch auf sich warten.

    Ich habe auch das Gefühl das dem Server zu wenige Resourcen zugewiesen sind. Ich mein wenn nicht mehr da ist, könnte man ja den Deathmatch Server

    und den zweiten Schlachthof dicht machen, da die so gut wie immer leer sind oder nur wenige Spieler darauf spielen.


    Gruß


    PRESSIVE

    Sorry für den dritten Post in der Folge, aber ich sehe gerade, dass in dem Link, den Jumper gepostet hat, so ziemlich das steht, was ich schon geschrieben habe.

    • Players should set cl_interp 0, as this will ensure that the lerp is the precise length needed to accommodate the current server update rate. Raising the update rate will reduce lerp further.

    Und es werden weitere Server Cvars aufgelistet, die dazu dienen Werte/Rates clientseitig zu forcieren, deswegen erschließt sich mir der Gebrauch eines Plugins nicht.

    sv_client_cmdrate_difference (am besten auf 0...)

    sv_client_min_interp_ratio

    sv_client_max_interp_ratio

    Kleine Ergänzung zu dem Flash-Thema:

    Ich habe manchmal auch so einen halben geflashten Zustand. Quasi man hat ein halb weiß halb transparentes Bild (kein Standbild), kann also noch etwas sehen. Klar man ist nicht immer fullflashed, sondern manchmal auch nur ein bisschen aber ich mein damit etwas anderes. Das kommt auf jeden Fall nicht von Haus aus aus dem Spiel. Vielleicht kann jemand anderes noch etwas dazu sagen bzw. vielleicht finde ich auch eine Stelle die ich zeigen kann, was ich genau meine.

    Moin zusammen,


    verstehe nicht wozu man da ein Plugin braucht, da es für die Rates schon Server Cvars gibt, außer natürlich, die funktionieren nicht richtig (?).


    sv_mincmdrate
    sv_minrate
    sv_minupdaterate

    sv_maxcmdrate

    sv_maxrate

    sv_maxupdaterate

    sv_maxroutable


    Soweit ich noch weiß, wird "rate" schon geforced auf 58000 (als Minimum). Ich glaube auch, dass die rates (cl_cmdrate, cl_updaterate) bei jedem schon mit 66 läuft (kann mich aber irren). Wichtig ist halt, dass jetzt auch noch cl_interp forciert wird bzw. cl_interp_ratio. Für cl_interp_ratio ist cl_updaterate unverzichtbar und meiner Erfahrung nach funktioniert das auch nur, wenn man cl_interp auf "0" stellt. Also man hat zwei Optionen, entweder stellt man direkt cl_interp auf den Milisekunden wert ein den man möchte oder man stellt es auf "0" und lässt sich das über cl_interp_ratio / cl_updaterate berechnen.
    Trotzdem bitte mal prüfen, ob und was alles aktuell geforced wird und ob ein Plugin notwendig ist.


    Weiß nicht ob folgende Sachen einen neuen Thread verdienen:

    - Meiner Meinung nach würde eine Begrenzung auf eine Flash das Spielgeschehen verbessern.


    - Außerdem ist diese Anzeige des Schadens, den man macht (also auch durch Wände) ein leichter Wallhack, der nicht unbedingt sein muss.


    - Ich habe das Gefühl die Rundenanzahlen, die die jeweiligen Teams gewonnen haben, buggen manchmal immer noch, wenn Teamswitch ist.


    - Was ist denn der aktuelle Stand was das Flash-Thema angeht. Mir kommt es so vor, dass ich ab und zu von Teamflashes geflasht werde (was eigentlich nicht gehen sollte). Ob Flashes von Teammates mich wieder "entflashen" weiß ich jetzt grad gar nicht, aber wenn man mehrere Flashes abbekommt kann man für einen kurzen Moment zwischen den Flashes etwas sehen (weiß nicht ob das durch das Plugin kommt oder Standardverhalten des Spiels ist). Mir kommts auch manchmal so vor, dass ich Schaden von einer HE-Granate eines Teammates bekomme, vielleicht bilde ich mir das auch nur ein.


    Bin sehr dankbar für das was alles schon getan wurde und würde mich freuen, wenn man sich die von mir und von den anderen erwähnten Themen auch anschauen könnte.


    Gruß


    PRESSIVE

    Was ich jetzt vergessen hatte:


    Könnte man sich vielleicht die Implementation von Flashes im Bezug auf Teamflash erneut anschauen? Ich und (viele andere Spieler) beschwere mich immer wieder über nicht geflashte Gegner. Meiner Beobachtung nach ist es aktuell auf dem Server so, dass der Zustand "geflasht sein" entfernt wird, sobald man eine Flash eines Teammates abbekommt. Dadurch wird man vom Teammate zwar nicht geflasht (was gut ist), aber die Flash des Gegners hatte dadurch eine sehr kurze Wirkung. Das sorgt immer wieder für (berechtigtes) Geflame, Frust und Cheatverdachte.

    Hallo noAim Admins,


    könnte man sich bitte folgendes Thema anschauen? Ich weiß nicht, ob es da schon ein fertiges Plugin gibt oder ob man sich aus der Information selbst eins basteln muss. Mich würde stark interessieren was das für einen Unterschied macht. Laut folgendem Thread und auch schon länger in CSGO bekannt (betrifft scheinbar alle Source-Games, da Bug in der Engine) ist die Schießposition um einen Tick zu dem was man sieht verschoben. Beziehungsweise das was man sieht ist einen Tick hinterher zum aktuellen geschehen. Heißt man muss diesen Unterschied beim Zielen kompensieren, fällt je nach Waffe und vor allem Spielergeschwindigkeit unterschiedlich aus.


    [ANY] Hit Registration Fix Plugin (bullet displacement by 1 tick) - AlliedModders

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    (rot ist das was tatsächlich ankommt, blau wie es sein sollte)


    Außerdem wäre ich dafür, dass man gescheite Rate-Settings für alle Spieler forciert, vor allem cl_interp, aber das geht nur wenn man andere Settings auch entsprechend forciert.
    Ergänzend zum Thema und auch für Leute, die ein angenehmeres Spielerlebnis haben wollen und des Englischen halbwegs mächtig sind, folgendes:


    Hitreg Fix (REQUESTING SERVER CVAR CHANGE)
    Having the same update rate and command rate causes timing issues. I was told this by somebody who knows the engine, and also networking. I could possibly get…
    hellsgamers.com


    Gruß


    PRESSIVE

    Die AK ist auch nur die ersten 2 Schüsse präzise zumal der erste Schuss nicht mal 100 % in die Mitte geht und danach kommt harter Recoil. Härter als der der Para. Die einzigen Nachteile die die Para hat sind, dass man langsamer damit läuft und die langen Nachladezeiten. Die Para schießt schneller als eine AK, hat weniger Recoil/Spread (man kann einfacher Punkte/Gegner fokussieren), mehr Schuss im Magazin und macht mindestens genauso viel Schaden (pro Schuss!) und ist dazu auch noch präziser auf Distanz als eine AK.

    1. Mag sein, gegen das Dauerfeuergespamme kommt man dennoch nicht an. Die AK hat lang noch nicht die Präzision einer Para beim Laufen mit Dauerfeuer oder allgemein.


    2. Der Server über den ich rede ist der ehemalige DIE-NOOBs Server (kreuzigt mich) und der ist nicht tot weil dort die Para reguliert wurde. Und wie Dope schon erwähnt hat, geht es hier nicht ums komplette Sperren sondern Einschränken auf 1-2 Para pro Team. Und ja die P90 würde ich auch regulieren wenn mehr damit spielen würden, aber aktuell ist es akzeptabel und selbst wenn viele damit spielen würden ist die P90 auf Distanz nicht gefährlich.


    Du sagst es ist kein War Server ziehst aber dann vergleich zu einem War Server bzw. PCWs. Mag sein, dass die AWP dort gefährlich ist und die Para weniger, trifft halt auf Pubserver nicht ganz so zu. Zumal die AWP bei den ganzen Flashes und Smokes einfacher auf Pubservern zu kontern ist (wie jede Scout auch) als eine Para. Was davon jetzt schlimmer ist will ich jetzt auch gar nicht weiter diskutieren, sie sind beide schlimm.

    Ich finde es heuchlerisch bei der Para jetzt halt zu sagen ne machen wir nicht weil halt. Klar ist euer Server/Clan ihr macht die Regeln, finde es aber ironisch wenn diese von Leuten kommen, die nie auf dem Server wirklich spielen/anwesend sind. Wer von euch Admins ist denn noch aktiv auf eurem CSS Server unterwegs?
    Ihr würdet sofort sehen wie nervig das teils ist.

    Und zum Thema dann fangen wir an auf einmal alles zu regulieren, weil sich jemand gestört fühlt. Die Sache ist halt mit der Para/P90/Autosnipe/etc. kann jeder Bob spielen. Mit der AK kann man auch nur was holen, wenn man zielen kann. Kannst aber noch so gut mit der AK spielen und trotzdem ist kein prefire Dauerfeuer im Laufen um die Ecke, durch 10 Smokes und 2 Doors während man geflasht ist möglich.

    du widersprichst dir selber.... alle waffen gehören laut dir zum spiel, regst dich aber darüber auch das 3-5 leute damit rum laufen? naja ein limit gehört auch nicht zum spiel.


    außerdem kann man eine Para nicht mit einer AWP/Autosniper vergleichen.


    p.s. das ist außerdem kein war server, sondern ein public server und da gibt es nun mal die einschränkungen die der dazu gehörige Clan möchte.

    Es ist kein War Server ABER:

    1. Ist die Para eine P90 auf Steroide und 100 Schuss, mit der Präzision einer M4 und mindestens dem Schaden einer AK

    2. Was ist so falsch daran Balancing zu fordern, wenn das Spiel selbst unbalanced ist. Gibt es auf genügend anderen Severn und Spielen auch. Vor allem unter dem Aspekt, dass das spieleigene Balancing umgangen wurde, dadurch das jeder immer 16000 $ zur Verfügung hat. Die Waffe gehört zum Spiel aber es war nie vorgesehen dass jeder damit rumrennt, Economy und so... Und das mit den 2 oder 1 Para pro Team hat auf anderen Servern (darf ich ja hier nicht nennen, obwohl die eh tot sind...) auch geklappt. Und wenn man schon die AWP sperrt kann man das mit der Para sehr wohl auch machen. Meiner Meinung nach sind die sehr vergleichbar. Das was die AWP auf Distanz wett macht, macht die Para mindestens genauso auf nah und auch mittlere Distanz wett (Siehe Punkt 1).


    PS: Draku, du kannst auch mit einer anderen Waffe campen und das Spiel nicht spielen (vor allem als Terror...)


    PSPS: Auch ironisch wenn sich manche immer über gecampe der Terrors aufregen aber dann immer alles mit der Para dicht machen.